#45.50년 게임의 변화와 플랫폼 기업

관리자
2021-01-05

2020. 11. 25  수 구독하기지난레터 보기


#45. 50년 게임의 변화와 플랫폼 기업
"수익의 흐름이 변화를 말해준다"

게임 산업의 흐름은 지난 50년간 어떻게 변해 왔을까?
아직도 PC게임과 콘솔게임이 활발하고 그것으로 수익을 내는 게임회사들도 많지만 위의 그래픽에서 보는것 처럼 지난 10년간 모바일 게임의 성장은 대단하다고 할 수 있다. 이것은 모든 게임 업계가 좋았다는 말이 아니다. 그 커다란 변화 속에서도 혜택을 입은자와 소외된자도 있다.  

지금은 인공지능을 중심으로 게임뿐 아니라 모든 산업이 재편되는 중이다. 그렇다면 10년후에는 2020을 어떻게 평가하게 될까? 이런 질문은 내가 속한 기업과 나 개인과 가족의 삶과도 연결된다. 게임업계에 속하지 않은 사람들도 지난 50년간의 게임 산업의 변화를 보면서 이후에 다가오는 세상에 대해서 생각해 보면 좋을 것이다.


50년 게임의 역사와 수익의 흐름
매년 게임 업계는 기록적인 판매, 헤아릴 수없는 시장 도달 범위, 시장이 얼마나 높아질 수 있는지에 대한 질문 등 같은 이야기를 보는 것처럼 느껴진다.우리는 2020 년에 약 1,650 억 달러의 매출이 발생 하면서 게임 수익이 높은시점을 훨씬 지났다 . 그러나 위의 그래픽이 설명하는 것처럼 시장 내에서 변화하는 성장을 분석하는 것이 중요하다. Pelham Smithers의 연구에 따르면 게임의 파도가 계속해서 부풀어 오르는 동안 게임 역사를 통해 추진 요인이 계속 바뀌었다는 것을 알수 있다.

1970–1983 : 충돌 전 시대
처음에는 Atari 가있었다. 비디오 게임의 초기 프로토 타입은 1960 년대에 실험실에서 개발되었지만 1972 년 에 Atari가 Pong 을 출시 한 것이 업계를 시작하는데 도움이 되었다.
아케이드 테이블-테니스 게임은 열광적 인 반응을 보였으며, 플레이를 열망하는 소비자와 자체 복제 버전을 생산하기 시작한 회사를 끌어 들였다. 마찬가지로 1975 년 에 가정용 콘솔 버전을 판매 한 것은 Atari 였고 , 결국 1977 년에는 자체 Atari 2600 가정용 콘솔을 판매했으며, 이는 백만 대 이상을 판매 한 최초의 콘솔이되었다.

순식간에 아케이드 시장 이 정체되기 시작했습니다. Pong 클론 의 과잉으로 인해 감소한 후 1978 년 Space Invaders  출시 되면서 시장이 활기가 넘치게 된다. 아케이드 기계가 모든 곳에 설치되기 시작했고 Pac-ManDonkey Kong 과 같은 새로운 프랜차이즈 가 더욱 성장했다. 1982 년까지 아케이드는 이미 팝 음악 산업과 매표소보다 더 많은 수익을 창출 했다.

1985–2000 : 기술 발전 레이스
불행히도 게임 산업은 유지하기에는 너무 빨리 성장했다. 성장하는 홈 콘솔 시장을 활용하기를 열망하는 Atari는 매우 높은 예산의 Pac-Man 포트 와 ET the Extra Terrestrial 의 게임 개조를 허가했다 . 그들은 시장에 서두르고 품질이 좋지 않은 상태로 출시되었으며 회사는 수백만 달러의 수익을 올리고 브랜드 손상으로 더 많은 비용을 지출했다.

다른 회사들도 시장을 활용하려고했지만 게임과 콘솔에 대한 다른 많은 시도가 업계 전반에 걸쳐 침체를 일으켰다. 동시에 개인용 컴퓨터는 특히 1982 년 Commodore 64가 출시되면서 게임의 새로운 풍미가되었다.

이것은 게임 역사의 이 시대를 정의하는 것, 즉 기술 경쟁의 신호였다. 앞으로 몇 년 동안 Nintendo는 1985 년 (일본에서 Famicom으로 출시됨 ) NES (Nintendo Entertainment System) 홈 콘솔 을 출시하여 고품질 게임과 일관된 마케팅을 우선시하여 조심스러운 시장을 되 찾을 것이다. Duck Hunt , ExcitebikeSuper Mario Bros 의 Mario 도입과 같은 게임의 뒷면 에서 NES의 대성공은 콘솔 시장을 되살렸다.

닌텐도는 게임 보이 핸드 헬드와 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 출시로이 분야에서 계속해서 우위를 점할 것으로 보였다. 동시에 다른 경쟁자들이 자신들의 게임에서 그들을 이기기 위해 개입했다.

1988 년 아케이드 회사 인 Sega는 Sega Mega Drive 콘솔 (북미에서 Genesis로 출시됨)과 그 후 Game Gear 핸드 헬드로 경쟁에 뛰어들 었으며 마케팅을 처리 능력에 중점을 두었다. 전자 제품 제조업체 인 소니는 1994 년에 개별 게임의 저장 용량을 높이기 위해 카트리지 대신 CD-ROM을 사용하는 PlayStation을 출시했다. 1억 이상을 판매 한 최초의 콘솔이되었으며 소프트웨어 형식에 대한 초점은 PlayStation 2 (DVD) 및 PlayStation 3 (Blu-ray)에서도 계속 될 것이다. 마이크로 소프트도 PC에서 게임의 중요성을 인식하고 게임 프로그래밍을 지원하는 DirectX API를 개발했다. 그“X”브랜딩은 회사가 콘솔 시장 인 Xbox에 진입하는 데 도움이 되었다.

2001– 현재 : 온라인 붐
그러나 인터넷과 모바일의 부상으로 게임 산업 이 수백억에서 수 천억의 수익으로 성장했다. 2000년대초 처음에는 구독 및 부분 유료화 서비스의 실행 가능성이었다. 2001 년에 Microsoft는 월 구독료로 Xbox Live 온라인 게임 플랫폼을 출시하여 플레이어가 멀티 플레이어 매치 메이킹 및 음성 채팅 서비스에 액세스 할 수 있도록하여 소비자의 필수품이 되었다.

한편 PC에서, 블리자드의 2004 년 출시와 함께 대규모 멀티 플레이어 온라인 (MMO) 가입 시장을 활용 한 월드 오브 워크래프트 이상의 피크보고, 1400 만 명 매달 지불하는 가입자를.
그동안 기업들은 모바일 게임의 미래를 보았다. 닌텐도는 업데이트 된 게임 보이 콘솔로 핸드 헬드 시장을 계속 잡고 있었고, 노키아와 블랙 베리는 게임 앱을 휴대폰에 통합하는 데 손을 댔다.

그러나 게임의 모바일 플랫폼으로 의 전환을 굳건하게 한 것은 애플의 아이폰이었다 이 회사의 스마트 폰용 App Store 출시 (Google의 자체 Android 기기 용 스토어가 이어짐)는 앱 개발자가 대중 시장을 대상으로하는 무료, 유료 및 기능별 유료 게임을 만들 수있는 길을 열었습니다. 이제 모든 사람들이 850 억 달러 규모 의 게임 시장에서 성장하는 모바일 부분에 눈을 뗄 수 없으며 게임 회사는 크게 통합되기 시작했다.



Microsoft와 Sony와 같은 콘솔 제조업체는 새로운 콘솔 을 계속 개발 하는 동안에도 클라우드 기반 구독 서비스를 시작하고 있다. 한편 Amazon과 Google은 모바일을 포함한 여러 장치에서 작동하는 자체 서비스를 출시하고 있다.

Pokémon Go 와 같은 게임 이 스마트 폰 에서 성공 하여 연간 매출이 10 억 달러 이상을 기록 하고 Grand Theft Auto V 가 단 3 일 만에 10 억 달러를 기록한 것을 확인한 후 기업은 시장을 목표로 삼고 있다. 그리고 스마트 폰, 소셜 미디어 게임 및 스트리밍 서비스의 확산으로 게임산업은 계속 성장하고 있다. 2020 년에는 전 세계적으로 27 억 명 이상의 게이머가 있으며, 그들이 돈을 쓰는 방법은 우리가 알고있는 게임 역사를 계속 형성 할 것이다.





참고자료
비쥬얼 캐피털 리스트
https://www.visualcapitalist.com/50-years-gaming-history-revenue-stream/

파이넌셜 타임즈
https://www.ft.com/content/ed5aba41-c174-4b1f-8f14-8637f2da0af0
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